Webbläsaren som du använder stöds inte av denna webbplats. Alla versioner av Internet Explorer stöds inte längre, av oss eller Microsoft (läs mer här: * https://www.microsoft.com/en-us/microsoft-365/windows/end-of-ie-support).

Var god och använd en modern webbläsare för att ta del av denna webbplats, som t.ex. nyaste versioner av Edge, Chrome, Firefox eller Safari osv.

Mikael Bergmasth.

Mikael Bergmasth

Universitetslektor

Mikael Bergmasth.

Arbete som vara eller arbete som gåva? : Om självexploatering och reproduktion av prekära arbetsförhållanden

Författare

  • Erika Andersson Cederholm
  • Malin Espersson
  • Mikael Bergmasth

Summary, in Swedish

Inledning

Även om passion för sitt arbete i allmänhet ses som något positivt, finns det en växande debatt om nackdelarna med en sådan hängivenhet. Studier av arbete inom de kreativa och kulturella sektorerna har visat hur otrygga villkor kan dölja sig bakom det övergripande epitetet "passionerat arbete", vilket ofta omfattar kreativt arbete. Fenomenet har lyfts fram som en av de dimensioner som kan dölja självexploatering och förstärka en kanske redan pågående exploatering från arbetsgivares och arbetsmarknadens sida. Denna dubbla exploatering har främst visat sig i arbete som beskrivs som personligt meningsfullt. Den här studien belyser självexploatering i passionsdrivet arbete i den svenska dataspelsindustrin. Tidigare forskning visar hur passionen för det kreativa arbetet maskerar hårda arbetsförhållanden, med ett pressat tempo och långa arbetsdagar. Även om tidigare studier har identifierat tvetydigheten i passionsdrivet arbete, vet vi fortfarande lite om hur en sådan tvetydighet upprätthålls och kanske förstärks. Vi har också begränsad kunskap om det motstånd som kan förekomma i detta sammanhang.

Syfte
Syftet med studien är att förstå hur kombinationen av exploatering och självexploatering (re)produceras och motverkas genom att analysera hur arbete och arbetsrelationer beskrivs av anställda inom dataspelsindustrin.

Metod
Det empiriska materialet består av semistrukturerade intervjuer med 23 spelutvecklare anställda i den svenska dataspelsbranschen, varav 11 kvinnor och 12 män. Därutöver har vi utfört ytterligare 6 intervjuer med personer som har god insikt i branschen, såsom representanter från fackföreningar och branschorganisationer.

Resultat
Med utgångspunkt i ett relationellt perspektiv inom ekonomisk sociologi identifierar analysen förväntningar och subtila normer i olika socioekonomiska utbytessystem, samt tvetydigheter och obalanser när normerna för gåvoutbyte och marknadsutbyte ställs mot varandra. Genom det analytiska begreppsparet "arbete som gåva kontra arbete som vara" belyser studien de interaktiva sociala processer genom vilka självexploatering upprätthålls samt ifrågasätts och motarbetas. Resultatet visar att även om arbete som utförs inom ramen för en anställning kan betraktas som en vara i en strukturell mening, bör det inte enbart betraktas som en vara. Ömsesidighet i vänskap och utbyte av tjänster finns såväl inom som bortom de formella arbetsrelationerna. I studien belyses den interaktiva dynamiken i vänskaps- och kollegiala utbyten, genom berättelser om gåvor i form av tjänster som återgäldas respektive inte återgäldas, samt självanklagelser och skuldbeläggande. Obalansen mellan olika former av
socioekonomiskt utbyte väcker kritiska reflektioner kring arbetets värde, vilket i sin tur kan leda till att anställda protesterar mot arbetsförhållandena och eventuellt också lämnar branschen.

Avdelning/ar

  • Institutionen för tjänstevetenskap

Publiceringsår

2024

Språk

Svenska

Dokumenttyp

Konferensbidrag: abstract

Ämne

  • Sociology

Conference name

Sustainable HRM and Working-Life Practices

Conference date

2024-06-17 - 2024-06-19

Conference place

Göteborg, Sweden

Aktiv

Published

Projekt

  • Sustainable work in the creative industries: Game developers' working conditions in the digital games industry